Programmieren in der Grundschule: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 24. März 2018, 13:38 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Calliope

Online-Ressourcen

Titel Link Überschrift
Handbuch Wetterstation http://www.code-your-life.org/Praxis/Calliope_mini/1300_Calliope.htm tbc
Beispiel Beispiel Beispiel
Beispiel Beispiel Beispiel


Scratch

Die Programmieroberfläche von Scratch

Online-Ressourcen

Titel Link Überschrift
Einsteigerkurs Scratch von AppCamps https://appcamps.de/unterrichtsmaterial/scratch/ Bei AppCamps gibt es einen Kurs, der die Schüler in Scratch einführt. Der Kurs ist für SchülerInnen der Klassen 4-7 konzipiert. Er bietet 4 Sequenzen, in denen jeweils ein kleines Programm erstellt werden soll. Nach einem kurzen Einführungsvideo sollen die Kinder das Programm selbständig erstellen. Dabei bekommen sie (digitale) Lernkarten (die es auch als PDF zum Ausdrucken gibt), mit denen sie sich in ihrem eigenen Tempo durch die Schritte hangeln können. In einem Abschlussvideo werden dann noch jeweils Grundprinzipien des Programmierens erklärt.

Bücher

Titel Autor(en) ISBN Beschreibung.
Programmieren für Kids Wainewright, Max 9783740522567 In dem Buch wird Scratch sehr kurz vorgestellt, ehe 20 verschiedene Spiele auf 5 verschiedenen Schwierigkeitsgraden vorgestellt werden. Dafür werden Schritt für Schritt die Codeblöcke und Arbeitsschritte vorgestellt, die für die Erstellung des Spiels gebraucht werden. Die leichteren Spiele haben 3. und 4. Klässler in einer guten Unterrichtsstunde nachgebaut, die komplexeren Spielen benötigen natürlich mehr Zeit. Positiv hervorgehoben werden kann, dass es bei vielen Spielen auch noch weiterführende Aufgaben zu den Spielen gibt, die die Kinder ohne Vorlage lösen müssen. So soll zum Beispiel die Spielgeschwindigkeit erhöht oder ein Punktesystem eingebaut werden.
Ganz easy programmieren lernen - Scratch Usborne Verlag 9781782325536 Dieses Buch stellt die Funktionen von Scratch deutlich ausführlicher vor, integriert in die Vorstellung aber auch direkt kleine Programmieraufgaben. So wird z.B. nicht nur erklärt, wie man Sound in ein Projekt einbaut, sondern man soll dann auch direkt eine Figur passend zur Musik tanzen lassen. Dabei haben die Erklärung einen recht hohen Textanteil, weswegen das Buch frühestens ab der vierten Klasse zum empfehlen ist. Auf den ersten 50 Seiten werden auf diese Weise alle wichtigen Funktionen vermittelt und erste kleine Spielerein angebahnt. Die echten, großen Spiele (4 Stück) nehmen weitere 30 Seiten ein und sind schon recht komplex im Aufbau. Ein umfangreicher Glossar rundet das Buch ab. Zudem gibt es auf der Scratch-Projektseite des Verlages zu allen Spielen Vorlagen, die dann noch mit Codeblöcken erweitert werden müssen.